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Beitrag  Shiny Leafia Mi Okt 07, 2009 11:29 am

Wetterteams - wie funktionieren sie?

Nachdem ich schon einen Guide über die Auswirkungen des Wetters geschrieben hatte, wollte ich auch noch diesen Guide über Wetterteams schreiben, um das Kapitel abzuschließen. Viele User möchten auch sicher hier auf PI ein solches Team spielen, haben aber keine Ahnung, auf was man achten muss oder wie die Strategie dahinter aussieht. Dieser Guide soll Abhilfe schaffen.

1. RainDance-Teams

RainDancer bauen ihre ganze Strategie logischerweise auf dem Angriff "Regentanz" auf. Einerseits wollen sie ihre Fähigkeiten aktivieren und ihre Angriffe verstärken, andererseits wollen sie sich durch bestimmte Fähigkeiten heilen und mögliche Statusveränderungen ablegen.

Kommen wir zu den Offensiv-Fähigkeiten eines RainDancer-Teams. Pokemon mit der Fähigkeit "Wassertempo" verdoppeln ihre Initiative, was natürlich besonders für Sweeper nützlich ist. Sie überholen damit die meisten anderen Pokemon und können sie oft mit einem Schlag besiegen.
Hier kommt ein Beispiel für einen typischen RainDance-Sweeper:

@Leben-Orb/Überreste
Ability: Swift Swim
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
EV: 236 HP, 20 Spd, 252 SAtk
~Regentanz
~Surfer/Hydropumpe
~Drachenpuls/Draco Meteor
~Eisstrahl/HP [Electric]

Solche Sets rufen zuerst den Regen, um dann mit doppelter Initiative sweepen zu können. Nebenbei werden Angriffe vom Typ Wasser noch um 50% verstärkt, sodass die Offensivfertigkeiten noch weiter verbessert werden. Andere Pokemon mit der Fähigkeit "Wassertempo":

Ein weiterer Teil eines RainDancer-Teams kann die Kombination der Angriffe "Regentanz" und "Donner" sein, da Zweiteres im Regen zu 100% trifft. Auch an dieser Stelle ein Beispiel für ein solches Pokemon (Lanturn):

@Überreste
Ability: Volt Absorb
Timid Nature (+Spd, -Atk)
EV: 4 HP, 252 Spd, 252 SAtk
~Regentanz
~Donner
~Delegator
~HP [Ice]/HP [Grass]

Da dieses Pokemon schnell ist, eignet es sich hervorragend, um den Regen möglichst früh herbeizurufen. Ebenfalls nützlich ist die Fähigkeit "Voltabsorber", um mögliche Angriffe auf Wasserpokemon abzufangen und selbst davon zu profitieren. Diese Fähigkeit besitzt nur noch ein weiteres Pokemon, nämlich Lanturn ().

Eine weitere Fähigkeit, die Elektro-Angriffe effizient abfängt, ist "Starthilfe", die dadurch die eigene Initiative um eine Stufe erhöht. Leider besitzt nur Elevoltek () diese Fähigkeit. Dies ist insofern nützlich, da dann ein Wasserpokemon als Köder dient und man einen schnellen Sweeper gefahrlos einswitchen kann. Oftmals dient Garados als vermeintlich leichtes Opfer für Elektro-Angriffe.

Aber der Regentanz ist nicht nur für offensiv ausgerichtete Teams nützlich, sondern auch für defensive. Dies wird zum einen mit den Fähigkeiten "Regenguss" und "Hydration". Diese beiden Fähigkeiten unterstützen ihre Besitzer durch die Wirkung, sie im Regen heilen zu können. Hier mal ein Beispiel für ein Pokemon mit der Fähigkeit "Regenguss":

@Überreste
Ability: Rain Dish
Timid Nature (+Spd, -Atk)
EV: 208 HP, 96 Def, 204 SDef
~Regentanz/Schutzschild
~Egelsamen
~Surfer
~Eisstrahl/HP [Electric]

Das beste Beispiel für einen Staller im RainDance ist Kappalores. Es besitzt ausgeglichene Stats, wobei die spezielle Seite besser bestückt ist. Egelsamen in Kombination mit der Fähigkeit gibt jede Runde eine Menge HP zurück; zwischenzeitlich kann man ein wenig angreifen. Weitere Pokemon mit dieser Fähigkeit gibt es leider nicht, nur die Vorentwicklungen besitzen sie auch.

Eine andere defensive Spielweise von RainDance-Teams sind Pokemon mit der Fähigkeit "Hydration". Sie bewirkt die Aufhebung jeder Statusveränderung am Ende des Zuges. Auch an dieser Stelle ein Beispiel:

@Überreste
Ability: Hydration
Timid Nature (+Spd, -Atk)
EV: 240 HP, 252 Spd, 16 SAtk
~Regentanz
~Schweifglanz/Erholung
~Surfer
~Eisstrahl/HP [Electric]

Fast das gleiche Set ist mit Phione möglich, jedoch ohne Schweifglanz. Oft sieht man dieses Set auch in Verbindung mit Erholung, da man vollständig geiheilt am Ende der Runde aufwacht. Leider hat man auch hier das Slot-Problem. Zum Set: man kann sich in Ruhe boosten, ohne eine Paralyse/whatever zu fürchten und dann durch das gegnersiche Team sweepen. Weitere Pokemon mit der Fähigkeit "Hydration":

Aber auch Pokemon mit der Fähigkeit "Trockenheit" werden öfters in RainDance-Teams gesehen, da sie durch ihre Charakteristik a) jede Runde im Regen 12,5% ihrer maximalen HP erhalten und b) keinen Schaden von Wasserangriffen bekommen/diesen absorbieren. Natürlich muss auch an dieser Stelle wieder ein Beispiel kommen^^:

@Leben-Orb
Ability: Dry Skin
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
EV: 4 HP, 252 Atk, 252 Spd
~Schwerttanz
~Kreuzhieb
~Gifthieb
~Tiefschlag

Hier richtet man großen Schaden durch Leben-Orb an und verliert trotzdem keine HP durch ihn, da man den Schaden wieder wett macht. Leider gibt es auch hier nur ein weiteres Pokemon, das die Fähigkeit "Trockenheit" besitzt, und zwar Parasek ().

2. SandStream-Teams

SS-Teams versuchen ihren Gegner durch den Sandsturm aufzuweichen und so indirekten Schaden zu machen. Oft werden sie als TSS-Teams gespielt, also in Verbindung mit Giftspitzen, Stachler, Toxin und Tarnsteinen verwendet. In letzter Zeit hat sich jedoch ein neuer Team-Typ entwickelt, nämlich die Verbindung aus SS und TR. Hierbei kombiniert man die langsamen Gestein-, Boden- und Stahlpokemon, mit der Attacke Bizarroraum, um fast immer zuerst angreifen zu können.

Das Wichtigste ist natürlich schon zu Beginn den SS heraufzubeschwören. Hierfür eignen sich Despotar und Hippoterus am Besten. So oder so ähnlich könnte ein solcher Starter aussehen:

@Wahlband
Ability: Sand Stream
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
EV: 4 HP, 252 Atk, 252 Spd
~Steinkante
~Verfolgung/Knirscher
~Erdbeben
~Wutanfall/Eiszahn

Das hier ist jetzt der CBer, der schon zu Beginn vieles mit einem Schlag besiegen soll. Er ruft den Sandsturm und ist die offensive Variante, um einen SS-Fight zu starten. Es geht aber auch langsamer und defensiver:

@Überreste
Ability: Sand Stream
Impish Nature (+Def, -SAtk)
EV: 252 HP, 4 Atk, 252 Def
~Erdbeben
~Tarnsteine/Brüller
~Eiszahn
~Tagedieb

Es hält viel mehr aus als Despotar, da es eine Recovery hat und bessere Defensivwerte besitzt. Es muss auch ein wenig an das jeweilige Team angepasst werden, je nachdem, ob Tarnsteine oder Brüller schon vorhanden ist. Die zwei Angriffsmoves sollten sich von selbst erklären.

Da nur Stahl-, Boden- und Gesteinspokemon keinen Schaden vom SS nehmen, empfiehlt es sich, auch hauptsächlich nur solche ins Team zu nehmen. Allerdings hat man dann fast immer die gleichen Schwächen, sodass man Resistenzen einbauen sollte. Eine Feuerresistenz wäre beispielsweise Heatran:

@Überreste
Ability: Flash Fire
Bold Nature (+Def, -Atk)
EV: 252 HP, 208 Def, 48 SAtk
~Flammensturm
~Erdkräfte
~Erholung
~Schlafrede

Das ist jetzt eine defensive Variante, die einiges ausstallen kann. Auch hier erhält man keinen Schaden von Feuerangriffen und profitiert sogar davon. Nebenbei hat man eine gute Staying-Power und lebt durch Resttalk erstaunlich lange. Ebenfalls ist die 33% Chance, den Gegner mithilfe von Flammensturm zu verbrennen. Dies sollte auch die 4fach-Bodenschwäche einigermaßen abdecken. Aber weil wir schon von TSS-Teams reden, poste ich einen typischen Spiker, quasi das Herzstück eines solchen Teams:

@Überreste
Ability: Sturdy
Impish Nature (+Def, -SAtk)
EV: 252 HP, 4 Atk, 252 Def
~Turbodreher
~Explosion
~Gyroball
~Tarnsteine/Stachler/Giftspitzen

Durch seine gute Staying-Power hat man genug Zeit, um spiken zu können. Ebenfalls ein beliebter Spiker ist Panzaeron (). Es hat insofern einen Vorteil, nämlich die Boden-Immuniät, die in einem SS-Team unverzichtbar ist. Nebenbei hat es auch eine gute Recovery, die es jedoch kurzzeitig für Bodenangriffe anfällig macht. Hier habe ich auch eine andere wichtige strategische Attacke aufgeführt, nämlich Turbodreher. Sie vernichtet alle Spikes, die rundherum um das eigene Team liegen und befreit von Egelsamen & Co.

Zu guter Letzt kommt noch ein Beispiel für ein Pokemon, das mit Toxin arbeitet:

@Überreste
Ability: Gluttony
Relaxed Nature (+Def, -Spd)
EV: 252 HP, 252 Def, 4 SDef
~Toxin
~Erholung
~Abschlag
~Zugabe

Da es hervorragende Defensivwerte hat, hat es genug Zeit, um viele Pokemon zu vergiften und durch Abschlag und Zugabe zu nerven. Sollte es einmal in Bedrängnis geraten, hat man Erholung als Recovery. Nebenbei erhält man durch den SS einen SDef-Boost von 50%. Man sieht es zwar eher selten, aber es ist unglaublich effektiv, wenn es richtig gespielt wird.

Aber der Sandsturm kann auch zum Haxxen benutzt werden, da die Fähigkeit "Sandschleier" den Fluchtwert um 1 Stufe erhöht. In Verbindung mit dem Item "Blendpuder" hat man gute Chancen, dem ein oder anderen Treffer auszuweichen. Hier ein Beispiel:

@Blendpuder
Ability: Sand Veil
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
EV: 188 HP, 68 Atk, 252 Spd
~Schwerttanz
~Drachenklaue/Wutanfall
~Erdbeben
~Feuerzahn/Delegator

Ein tödlicher Sweeper, der besonders im LateGame Probleme macht. Jeder 3. Treffer geht daneben, während man in Ruhe boosten und dann sweepen kann. Man sieht, auch Sweeper können ihre Vorteile aus dem Sandsturm ziehen. Andere Pokemon, die ebenfalls die Fähigkeit "Sandschleier" besitzen:

Nun möchte ich noch einmal kurz die Kombination von SS und TR ansprechen. Da Bizarroraum ja nicht direkt etwas mit dem Wetter zu tun hat, aber doch ein eigener Team-Typ ist, der sehr gut mit den SS-Teams zusammenarbeitet, mache ich auch hier noch einige kurze Beispiele.
Im TR (=Trick Room) greift das langsamste Pokemon zuerst an und das schnellste zuletzt. Nun, die meisten SS-Pokemon sind sehr langsam, also probieren wir es doch einmal aus. Wichtig ist hier, bei den Wesen darauf zu achten, immer -Spd zu haben, um auch garantiert langsamer als der Gegner zu sein! Hier ein Pokemon, das den TR schon in der ersten Runde rufen soll:

@Überreste
Ability: Levitate
Relaxed Nature (+Def, -Spd)
EV: 252 HP, 72 Def, 184 SDef
~Bizarroraum
~Explosion
~Gyroball
~Hypnose

1. Runde: logischerweise TR rufen, dann den Gegner einschläfern und dann ein wenig sweepen. Sollte man dann in der nächsten Runde K.O. gehen, kann man sich noch b00men und vllt noch einen Gegner in den Tod reißen.

Dann sollte man natürlich möglichst langsame, jedoch angriffsstarke Sweeper einbauen, wie Machomei:

@Überreste/Leben-Orb
Ability: No Guard
Brave Nature (+Atk, -Spd)
EV: 252 HP, 252 Atk, 4 Def
~Steinkante
~Erdbeben
~Eishieb
~Wuchtschlag

Hier nutzt man den Angriffswert optimal aus und sweept einiges weg.

3. SunnyDay-Teams

SunnyDay-Teams sind das genaue Gegenteil von RainDance-Teams, sie bauen auf den Angriff "Sonnentag" auf. Auch sie erhalten dadurch spezielle Fähigkeiten, um sweepen zu können oder aber um sich besser heilen zu können.
Auch hier zähle ich zuerst die neu errungenen Sweep-Fähigkeiten des SunnyDay-Teams auf. Nun zuerst einmal gibt es die Fähigkeit "Chlorophyll", die die Initiative bei Sonnenschein verdoppelt. Dies hilft genau wie bei den RainDancern extrem beim Sweepen. Auch hier bringe ich ein Beispiel:

@Leben-Orb
Ability: Chlorophyll
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
EV: 4 HP, 252 Spd, 252 SAtk
~Sonnentag
~Solarstrahl/Blättersturm
~HP [Fire]
~Schlafpuder/Psychokinese

Durch Sonnentag muss sich Solarstrahl nicht aufladen und richtet enormen Schaden an. Nebenbei ist man fast immer das schnellste Pokemon auf dem Feld und kann ordentlich zuschlagen. Des Weiteren wird die HP noch weiter verstärkt und fegt jedes Stahlpokemon vom Feld. Psychokinese ist der zweite STAB und da man alles überholt, kann man mit ein wenig Glück den Gegner einschläfern.

Hier sieht man schon, dass Sonnentag Feuer-Angriffe um 50% verstärkt und bestimmte Recovery-Moves so verstärkt, dass sie 75% auffüllen (dazu zählen Synthese, Mondschein und Morgengrauen).
Ebenso muss der Solarstrahl nicht aufladen, sodass man jede Runde eine 120-Base Power Attacke zur Verfügung stehen hat.

Weitere Pokemon mit der Fähigkeit "Chlorophyll":

Weiter im Text. Es gibt noch zwei andere Fähigkeiten, die fast den gleichen Effekt besitzen. Sie heißen "Solarkraft" und "Pflanzengabe". Solarkraft erhöht die SAtk um 50%, wenn die Sonne scheint, jedoch verliert man jede Runde 1/8 der maximalen HP. Pflanzengabe ist da um einiges besser. :D Sie erhöht die Atk und die SAtk um 50%, ohne Schaden zu erhalten. Doch auch hier muss die Sonne scheinen, aber das dürfte klar sei.^^
Ich mache hier keine Beispiele dazu, da nur zwei Pokemon "Solarkraft" ()und ein Pokemon "Pflanzengabe" ()besitzt.

Nun, damit schließe ich den Offensivteil ab und komme zu den defensiven Seiten des SunnyDay-Teams. Leider ist dieser Teil sehr viel kleiner als der vorige, da man hier nur auf die Fähigkeit "Floraschild" zur Verfügung hat. Sie hält einem jede Statusveränderung vom Hals, wenn die Sonne scheint. For Example:

@Überreste
Ability: Leaf Guard
Impish Nature (+Def, -SAtk)
EV: 252 HP, 4 Atk, 252 Def
~Sonnentag
~Kreuzschere
~Laubklinge
~Schwerttanz

Schützt sich wie gesagt vor den Statusveränderungen und boostet sich mit Schwerttanz, und dann angreift.

4. Hail-Teams

Nun komme ich zum letzten Teil meines Guides. Hier geht es um Hail-Teams. Sie setzen (3x dürft ihr raten) auf den Hagelsturm. Dieser kostet jedem Nicht-Eis-Pokemon pro Runde 1/16 der KP. Manche Pokemon ziehen jedoch auch ihren Nutzen aus diesem Wettereffekt, mehr dazu jedoch später.
Die einfachste Methode, den Hagelsturm permanent heraufzubeschwören, ist durch das Aussenden von Rexblisar möglich. Durch den Hagel erhält Blizzard eine 100% Trefferquote, die sehr gut zu der Fähigkeit "Hagelalarm" passt. Hier ein Starter-Beispiel:

@Überreste
Ability: Hail Warning
Sassy Nature (+SDef, -Spd)
EV: 252 HP, 16 Spd, 80 SAtk, 160 SDef
~Blizzard
~Egelsamen
~Delegator
~Power-Punch/Energieball

Der typische SubSeed-Starter. Erst subben, dann seeden und dann den Gegner mit den Angriffen mürbe machen. Sollte er mal richtig in Fahrt sein, kann man nur noch schwer etwas dagegen machen. Allerdings sollte man auf die 4fach-Feuerweak aufpassen, denn sie kann diesem Starter sehr gefährlich werden.

Oben habe ich davon gesprochen, dass einige Pokemon auch vom Hagel profitieren. Hierzu zählt auch Walraisa, das durch seine Fähigkeit "Eishaut" keinen Schaden vom Hagel nimmt und im Gegenzug jede Runde 1/16 seiner HP zurückerhält, wenn es hagelt. Das könnte dann so aussehen:

@Überreste
Ability: Ice Body
Bold Nature (+Def, -Atk)
EV: 252 HP, 216 Def, 4 Spd, 36 SAtk
~Delegator
~Schutzschild
~Surfer
~Toxin/Brüller/Eisstrahl/HP [Electric]

Das ist die vermeintlich beste Wall im Hail. Durch die Fähigkeit und die Überreste erhält man jede Runde 1/8 der HP zurück und kann dann richtig gut sweepen. Hierfür hat man Surfer als STAB, die HP ist für gegnerische Wassertanks. Delegator schützt vor sehr effektiven Angriffen.
Weitere Pokemon mit der Fähigkeit "Eishaut":

Nun bemerkt der aufmerksame Leser, dass man durch die vielen Eistypen gravierende Schwächen bekommt. Nun schafft man Abhilfe. Eis hat eine Feuerschwäche, die man am besten mit dem oben genannten Heatran abdeckt; ganz neben bei macht man auch die Stahl-Weak zunichte.
Dann Stellt sich aber immer noch die Frage, was macht man gegen die Kampfweak machen soll. Die einfachste Lösung hierfür ist ein Geistpokemon, das am besten vom Hagel unberührt bleiben soll. Gibt es ein solches überhaupt? Die Antwort ist: ja. Frosdedje ist in jedem Hail-Team die Kampfresistenz und sorgt für den nötigen Rückhalt. Moveset:

@Wahlschal/Leben-Orb
Ability: Snow Cloak
Timid Nature (+Spd, -Atk)
EV: 4 HP, 252 Spd, 252 SAtk
~Blizzard
~Spukball
~Donnerblitz
~Abgangsbund

Frosdedje ist im Hail ein gefährlicher Sweeper, das allerdings nicht nur an seinen Angriffswerten und dem Movepool liegt, sondern auch an der Fähigkeit. "Schneemantel" ist dasselbe wie der "Sandschleier", nur eben für Eis-Pokemon. Er erhöht den Fluchtwert um eine Stufe und kann mit ein bisschen Glück Spiele entscheiden.
Weitere Pokemon mit der Fähigkeit "Schneemantel" sind:

Allerdings sollte man sich nicht auf Frosdedje verlassen, da es keine gute Staying-Power hat. Also sollte man eine andere/zweite Kampfresistanz eibauen, á la Cresselia:

@Überreste
Ability: Levitate
Bold Nature (+Def, -Atk)
EV: 252 HP, 176 Def , 80 SDef
~Erholung
~Schlafrede
~Eisstrahl/Blizzard
~Psychokinese/Ladestrahl

Weitere Kampfresistenzen wären:

Wichtig ist noch zu erwähnen, dass ihn einem solchen Team unbedingt ein Spinner gespielt werden muss, da die meisten Pokemon 1/4 bis 1/2 Schaden von den Tarnsteinen bekommen, hier bietet sich besonders Forstellka an, da es nebenbei auch noch die wichtigen Spikes/Tarnsteine auslegen kann:

@Überreste
Ability: Sturdy
Relaxed Nature (+Def, -Spd)
EV: 252 HP, 4 Atk, 252 Def
~Erdbeben/Explosion
~Gyroball
~Turbodreher
~Stachler/Giftspitzen/Tarnsteine

Schlusswort

So, ich hoffe, dass ich ein paar Leuten mit diesem Guide helfen konnte und unerfahrenen Spielern einen kleinen Einblick in ein solches Wetterteam geben konnte. Sollte es inhaltliche Fehler oder sonstige Kritik geben, macht mich bitte darauf aufmerksam.
Ach ja und sorry wenn nicht bei jedem Set die Namen der Pokemon dabeistehn die es erlernen können aber darum geht es ja auch eigentlich net es geht ja darum das man lernt wie man solche team aufbaut und wie sie funktionieren.
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